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此外,还存在一类 “只打差评” 的玩家群体。由于中国用户总量大,即便这类玩家占比不高,绝对数量看起来也会更多。这类玩家可能畅玩一款游戏 200 小时甚至 1000 小时都不会给好评,但只要有一次更新不合心意,就会直接给出差评。点进他们的个人主页查看历史评价会发现,他们对其他游戏也基本都是差评。这类玩家的特征与前面提到的日本玩家颇为相似:给出好评对他们而言几乎不可能,一款游戏玩得越久,他们给出差评的概率反而越高。这类玩家数量越多,人们就越容易产生 “国内玩家对游戏要求严苛” 的印象。
但对单机开发团队而言,在发售Day0就完全满足以上要求难度极大。一旦游戏的表现与玩家的完美预期之间出现落差,简中社区就会开始尝试与开发组“沟通”,试图传递“此处需要优化”的信号。在服务型游戏中,这表现为对某某版本某某设计的“节奏”;而对于单机游戏,由于缺乏传统意义的实时反馈通道,差评会成为玩家下意识认为的,最能引起开发者重视的方式。因此,简中差评的核心诉求,往往是向全世界宣布,作品在某个方面需要被(非常大刀阔斧的)改进,而不是说游戏整体是劣质的。正因为这种“推动优化”的动机广泛存在,有时简中好评率难以精准反应游戏的整体质量,更多是反应一款游戏“当前被玩家感知到的需要改进的程度”。
还有一些常被提及的因素,比如极化倾向、从众心理、沉默螺旋、对部分议题的敏感度、对“造神毁神”的热衷、“小众游戏出圈即出殡”等……但像丝之歌这样,不同语言好评率相差60%的显著差距,或许原因更多在于,在简中玩家群体中,“将差评视为与开发者沟通的工具”这一行为逻辑,比其他地区更为普遍。当游戏内容逐渐趋于稳定,不再需要通过大量差评传递“需优化”的诉求,或是玩家发现现有“沟通”难以解决当下游戏的核心问题时,简中好评率大概率会向其他语言区的水平靠拢。